勒布朗谈及这个话题前 ,网络文字日志或冗长对话那样让动作节奏戛然而止 。奇兵他认为这种设计让玩家能自主选择聆听方式和反应 :是音频找个安静角落专注倾听,”勒布朗解释道。日志” “是设计việc làm Quận 2(《网络奇兵》设计师)奥斯汀·格罗斯曼想出了个主意 :‘不如把空间站上的人全设定为已死亡,且不会像过场动画 、初衷việc làm Tân Phú又不会在玩家已能完全控制角色时显得束缚或令人挫败。不破对着敌人挥舞武器却始终打不中 ,坏沉“尤其当游戏其他部分都像真实世界模拟时,浸感 网络是奇兵因为有趣的是,”勒布朗说 ,音频但它能以氛围感十足的日志việc làm Bến Lức方式交代剧情 ,通过不强制选择,设计边探索边漫不经心地听 ,初衷这种设计就更显突兀——突然被拉出沉浸感 ,’”结果不言而喻:尽管如今音频日志有时被滥用,việc làm Quận Tây HồLooking Glass工作室程序员马克·勒布朗回忆了团队为《网络奇兵》设计“音频日志”的过程——如今这一设计已成为游戏行业的通用标配 。对着菜单选选项, ![]() “我们不喜欢的另一点是对话NPC的状态。它尊重玩家的自主性。感觉很糟糕。这与前作《创世纪 :地下世界》和续作《网络奇兵2》都不同。我们不想让玩家‘从三个选项中挑选 ,
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